DAL CATALOGO IKEA
A QUELLO DEL MONDO

di Cosimo Accoto*

 

La gran parte delle immagini di mobili che vediamo nel famoso catalogo della multinazionale svedese nascono, oggi, come simulazioni computazionali.

Così quegli oggetti sono digitalmente dentro una macchina prima di essere fisicamente nel mondo. «Esistono» come «oggetti-immagine». Anche le rappresentazioni degli ambienti in cui si collocano figurativamente questi oggetti-immagine sono il frutto della grafica computerizzata. Che è in grado, ai nostri giorni, di simulare cucine, bagni, soggiorni, camere da letto in maniera estremamente realistica. Luci, ombre, colori, forme, tagli, viste: tutto viene ricostruito attraverso computer e programmi software di modellizzazione e simulazione spaziale. Più del 75 per cento delle immagini che vediamo sfogliando le pagine del catalogo non sono più e non sono mai state fotografie del «reale». Non sono scatti di contesti abitativi o di oggetti di arredo che chiameremmo reali. Sono ricostruzioni digitali di natura mimetica e simulativa. Riproducono il mondo dentro e attraverso una macchina-computer.

L’esistenza della materia

Come ci ricorda Gaboury nella sua archeologia della computer graphics, il nostro spazio fisico e mentale è oggi sempre più saturo di questi oggetti-immagine, che spesso tuttavia sfuggono alla nostra consapevolezza, restando a noi invisibili. Queste simulazioni sono di fatto il risultato di una computazione che col tempo ha imparato a ricostruire volumetrie e geometrie. In forma di spazi, di oggetti e di corpi. Una computazione che sa ricreare mondi, dunque, e non solo fare calcoli. Da semplice calcolatrice ed emulatrice del pensiero, la macchina è divenuta simulativa e mimetica del mondo. Se il cervello umano è più un simulatore che un calcolatore come si comincia a sostenere, allora forse potremmo azzardare anche una suggestione. E cioè che è la grafica computerizzata ad avvicinare la macchina al cervello in questa sua capacità di immaginare e simulare costantemente mondi.

Che cos’è, allora, in ultima istanza il catalogo che stiamo sfogliando? «In uno strano senso, il catalogo IKEA funziona come la perfetta articolazione dell’ultimo display di Ivan Sutherland, quella fantasia futurista di una stanza in cui un computer può controllare l’esistenza della materia. Se la sfida del realismo grafico è la qualità altamente disomogenea della sua simulazione, IKEA risolve il realismo controllando i limiti di ciò che può essere simulato. Ogni stanza è piena di oggetti progettati e prodotti da IKEA, oggetti di cui si conoscono in dettaglio le dimensioni e la struttura. “Una sedia esposta in una stanza del genere sarebbe abbastanza buona da potercisi sedere.” In effetti, queste stanze sono piene di sedie che si possono acquistare e montare e sulle quali alla fine ci si può sedere. Il fatto che queste stanze siano ambienti di prova ideali per la simulazione grafica è dovuto in gran parte al fatto che gli oggetti messi in scena al loro interno iniziano la loro vita in un computer».

Potevamo, parlando di catalogo del mondo, non partire da uno dei più diffusi e sfogliati? Questa non è, tuttavia, una partenza solo per assonanza. Questo avvio, all’apparenza familiare e leggero, ci consente di orientare filosoficamente la nostra esplorazione intorno alla simulazione. Che non riguarda ovviamente solo un catalogo di mobili, sia pur molto presente nelle nostre vite. Riguarda piuttosto il catalogo del reale nella sua interezza. Con l’arrivo infatti delle tecnologie digitali, sempre più si producono oggi «surrogati» del mondo in alta dimensionalità simulati computazionalmente. A partire storicamente per l’appunto dalla computer graphics delle origini fino al-le x-realtà emergenti dei metaversi oggi in costruzione. Da ultimo, anche l’accelerazione data da Facebook, a fine 2021, con la decisione di trasformare la sua «rete sociale» in una «realtà metaversale», un mondo sociale trasposto tridimensionalmente in forma virtuale e aumentata. A questo sono chiamati i suoi Reality Labs.

  • Brano tratto dal libro “Il mondo in sintesi” pubblicato da Egea, editore in Milano, aprile 2022 (pagg. 13 -15)

 

 

 

 

 

Cosimo Accoto, filosofo di formazione, ha maturato il suo percorso professionale nella consulenza strategica di management e prima ancora nell’industria dei dati e delle piattaforme analitiche. Research affiliate e fellow al MIT di Boston e culture innovation advisor, è docente di cultura digitale in corsi universitari e master executive. Ospite frequente di programmi televisivi e radiofonici dedicati all’innovazione, è speaker, contributor e discussant in convegni istituzionali, think tank e corporate academy. È autore di diversi articoli e saggi tra cui, per Egea, Il mondo dato (2017, tradotto in più lingue) e Il mondo ex machina (2019) che con questo volume formano un’ideale trilogia sulla filosofia del digitale.

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